A guantazo limpio

Diciembre 18, 2007

Enlazando este artículo con el anterior, dedicaremos hoy estas líneas a comentar la incursión en los videojuegos de otro destacado subgénero del cine de acción: el cine de guantazos, de mamporros, de palos o de cualquier otro símil.

Todo lo que se comentó en la anterior entrada sobre la figura del justiciero y sus motivos para actuar de tan severa forma con sus enemigos, es válida igualmente para estos otros justicieros, sólo que ahora se sustituye el armamento pesado por los simples puños del protagonista. Destacados expertos en el buen hacer de este cine son dos actores se han dado a conocer al gran público un poquito más tarde que Stallone y Chuache. Nos referimos por supuesto a Jean-Claude Van Damme y a Steven Seagal, dos auténticas eminencias a la hora de impartir cultura sobre crujimientos varios de dedos y golpes inventados, siempre movidos por el afán de hacer justicia en el mundo, como ya se comentó antes.

Se trata, si cabe, de un género aún más heroico que el anterior, teniendo en cuenta lo meritorio que supone conseguir los mismos objetivos sin apenas ayuda de armas de fuego. Además aquí no reina la confusión de las guerras de Vietnam, normalmente suele ser algún mafioso el que va a por ti y no para de enviarte a distintos matones que debes ir derrotando. No sólo eso, sino que el colofón final suele ser que encima vas y te metes en la mansión del jefe para acabar con él y con todos sus súbditos.

Puesto que por desgracia no existen juegos para Spectrum protagonizados por Van Damme o Seagal, aprovecharemos esta especie de continuación del anterior artículo para elegir como juego de hoy a uno protagonizado por el propio Chuache, sí, así de increíble, el gran Arnold se mueve en todo tipo de ambientes.

Este relativamente poco conocido beat-em-up de Speccy es la adaptación para 8 bits de la película con el mismo título que el propio juego, de hecho seguro que os suena.

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Red Heat, o “Danko: Calor Rojo” como la hemos conocido aquí en España al traducirse la película, es un juego de mamporros en toda regla, con algún elemento original, aunque en líneas generales se trata de un juego bastante normalito. Lo he elegido por ser poco conocido en comparación a otros juegos de este estilo y porque como bien sabéis en este blog analizo juegos que poseo originales y que he disfrutado durante el transcurso de los años en mi Spectrum, así que el intento merece la pena. Aquí va el análisis habitual:

SONIDO

Desde luego la música del menú principal incita a dar tortazos a todo ser caminante. Es increíble cómo suena en el Spectrum semejante melodía, no tiene desperdicio. Si te lo planteas desde el punto de vista de que vas a salir a dar palos resulta hasta cómico, parece que te estén motivando. No hay música durante el transcurso de las fases, no hubiera estado mal algo suave para crear un poco de ambientillo. Los efectos sonoros escasean, pero los que hay no están nada mal.

GRÁFICOS

Lo más destacado del juego, sin duda. El nivel de detalle es realmente bueno y se puede apreciar que nuestro amiguete Chuache ha sido perfectamente representado en nuestro Spectrum. Resulta gracioso que hayan elegido símbolos soviéticos para representar las vidas. Todo se desarrolla en scroll horizontal, y hay una cosa a destacar que es que en una parte del juego el scroll se desplaza de derecha a izquierda (es decir el nivel avanza hacia la izquierda), justo al contrario de lo que siempre ha solido ocurrir en juegos así.

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DIFICULTAD

Red Heat resulta bastante complicado de terminar. Va a ser necesario pillarle muy bien el truco al juego para poder acabarlo, ya que los niveles que hay, aunque son pocos, pueden llegar a convertirse a veces en insuperables. Hoy en día si echamos unas partidas por gusto resulta algo fastisdioso, pero hace 15 años cuando tenías que estar un mes destripando ese único juego novedoso que tenías… se agradecía bastante. De todos modos y como siempre, en ésto hay muchas opiniones distintas. A mí personalmente me parece adecuada esta dificultad.

JUGABILIDAD

Lo cierto es que en este apartado el juego pasa sin pena ni gloria. No hay posibilidad alguna de mover a Chuache de forma vertical, y el propio escenario es el que va avanzando. De todas maneras, la respuesta del personaje es bastante aceptable y el juego es suficientemente jugable, aunque no es desde luego lo mejor que se ha visto. Correcto sin más.

La reflexión que deja este Red Heat sobre la mesa es bastante clara. Nuevamente hablamos de Ocean y de 1989 y lo que queda confirmado es que Ocean podía sacar al mercado juegos con mayor o menor jugabilidad y con argumento más o menos innovador, pero desde luego a nivel gráfico y sonoro no iban a fallar nunca. Invertir tus ahorrillos en un juego de esta marca era garantía de buenas horas de diversión ante el monitor, aunque no todos los juegos podían ser obras maestras, en eso estamos todos de acuerdo. Sin embargo, juegos como éste y como muchos más que salieron bajo el mismo sello, acababan convirtiéndose en ese juego salvador que te aportaba variedad cuando ya estabas cansado de juegos “mejores” y llevabas algún tiempo sin cargarlo.

 

Puntuación final: 65%

 


A tiro limpio

Diciembre 12, 2007

A lo largo de los años, la evolución del cine ha ampliado infinitamente sus abundantes subgéneros, dando lugar en ocasiones a películas de difícil encasillamiento. Dejando ésto a un lado, es obvio que ciertos temas se han repetido hasta la saciedad, en la mayoría de casos para dar lugar a producciones de carácter muy comercial. Uno de los géneros por excelencia del cine estadounidense es sin duda el cine de acción. Dentro del mismo, se desarrolló en la década de los 80 un subgénero muy recurrido por los directores, y que dio lugar a multitud de películas que proporcionaron millones y millones de ganancias y que además sirvieron para encumbrar a dos actores como leyendas vivientes del cine: Sylvester Stallone y Arnold Schwarzenegger.

Éste subgénero se nutría ampliamente de las persecuciones, las venganzas (por secuestro de algún querido, o por asesinato del mismo o por simple justicia), y muy en especial los tiroteos. Quién podrá olvidar al personaje de John Rambo, no tanto en Acorralado que es una gran película con más argumento y carga dramática, sino en Rambo 2, con esa sesión intensiva de metralleta y bazooka. O qué decir de una de las películas más exageradas que se recuerdan, Commando, en la cual se cultiva el buen arte de demostrar cómo nuestro amigo “Chuache” acaba con 500 tíos sin grandes apuros.

Ésto por supuesto no pasó desapercibido para los creadores de videojuegos, que sacaron una buena tacada de títulos al mercado con la espectacular y desafiante temática de “uno contra todos”. La evolución de este nuevo género jueguil desembocaría algo más tarde en los Shoot-em-ups en primera persona que en su día revolucionaron los ordenadores personales con innovadora tecnología 3D y que actualmente reinan en Internet en lo referente a juegos multijugador on-line.

El título que hoy nos ocupa no necesita demasiada presentación. Es la secuela de un juego que necesitaría menos presentación aún, el legendario Operation Wolf, ese auténtico fundidor de dinero adolescente que invadió los salones recreativos de medio mundo a finales de los 80. Por suerte a mí me pillaba demasiado pequeño como para gastar monedas de 5 duros, pero sin duda que sufrí en mis carnes el vicio de la saga en mi querido Spectrum.

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Así pues, ya están hechas las presentaciones con este gran Operation Thunderbolt. Siempre me gustó más que la primera parte, quizá porque en Spectrum era bastante mejor técnicamente esta continuación y a decir verdad siempre lo jugué más, era más largo y me gustaba más la historia. Para gustos ya se sabe, aunque en este caso concreto no es fácil decantarse.

SONIDO

La melodía del menú es fantástica y todos los efectos sonoros del juego también lo son. Todo está muy conseguido y me parece acertada y lógica la decisión de no poner música durante el transcurso de las fases (al igual que en Operation Wolf). Se supone que ésto es una guerra y ahí no se oye ninguna melodía, así que bien hecho.

GRÁFICOS

Si el apartado sonoro es fantástico, los gráficos no se quedan atrás. El nivel de definición está muy logrado y la fluidez es muy buena para lo sobrecargada que llega a estar la pantalla por momentos. Muchos objetos, muchos edificios, muchos enemigos, … En fin, una gran cantidad de distintos diseños y todos ellos representados como debe ser, con precisión.

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DIFICULTAD

Un aspecto también destacado del juego es su dificultad, bastante alta a pesar de que aparecen con frecuencia botellas y kits de medicina para hacernos recuperar vida. Pasar los 8 niveles del juego de una tacada no es tarea fácil y requiere mucho dominio técnico, algo de suerte y, a ser posible, haber visto antes alguna película de Rambo o Chuache para estar llenos de ira. Si alguno de los 3 requisitos falla, va a ser un juego duro de pelar :D

JUGABILIDAD

La jugabilidad no es en este caso algo demasiado valorable puesto que las cosas van sucediendo en pantalla, es decir, nosotros no movemos al personaje, sino la mirilla. Dicho ésto, lo único valorable es la capacidad de respuesta de la mirilla, tanto en desplazamiento como en disparo y es muy correcta. El juego no se ralentiza demasiado para todo lo que hay a veces en escena, así que no creo que pueda reprocharse nada.

Operation Thunderbolt es un juego muy logrado en todos sus apartados y resulta lo suficientemente interesante como para proporcionar notables ratos de gloria intentando convertirnos en justicieros de película. Lo cierto es que Ocean volvió a brindar en esta ocasión un resultado final con poco que objetar, algo que por ese año (1989) se había convertido ya en algo habitual por parte de la compañía, posiblemente la que mejores juegos a nivel técnico ofreció a los Spectrumeros a lo largo de aquellos años inolvidables.

 

Puntuación final: 85%


Pinballízate

Agosto 27, 2007

Las malditas mesas de pinball siempre han llamado mi atención. Y los grandes maestros jugándolas siempre me han parecido sabios, al igual que los verdaderos jugones de videojuegos.

La opción evidente de conseguir un juego de pinball para el Spectrum era una opción constante en mi infancia, pero por desgracia los títulos que había podido ir probando (un tal Pinball Wizard y el Pinball Power de Mastertronic) no me habían parecido precisamente pinballs demasiado atrayentes, uno por no parecerlo y el otro por ser demasiado simple. Qué decir de mi otro contacto con el mundo pinball en el ZX, ese juego sobradamente conocido por todos los españoles, esa verdadera obra de ciencia ficción que responde al nombre de Score 3020.

En definitiva, no me planteaba la adquisición de ningún otro juego de este tipo cuando llegó a mis manos eso que tantos años llevaba buscando.

Mis tíos me traían de vez en cuando algún jueguecillo comprado en estancos. Toda una lotería, puesto que es evidente que a la pregunta de qué juego querían tenían que responder con un “Da igual, el que sea”. Precisamente así llegó a mis manos en su día el Score 3020. Y así tenía que llegar esta maravilla para paliar ese desafortunado encuentro.

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Time Scanner es el nombre de esta gran joya Spectrumera. Aquí va el breve resumen de la contraportada: “Escapa del agujero negro limpiando las cuatro etapas del juego. Tendrás que moverte entre la etapa del volcán, la etapa de las Ruinas y la etapa de Saqqarah usando los túneles del tiempo. Pero para alcanzar la etapa final debes limpiar estas tres etapas primero…”.

El juego consta como se deja entrever de 4 etapas diferentes, algunas de ellas de una dificultad alta como no sea tu día. Quizá el volcán y Saqqarah sean las más fáciles, mientras que las Ruinas y la etapa final pueden frustrarte bastante.

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Vamos con el análisis del juego como siempre.

SONIDO

Un aspecto muy destacado del juego sin ninguna duda. Cada etapa tiene su propia música y a decir verdad son melodías bien trabajadas. Los efectos especiales del pinball son sencillamente fantásticos. Sobresaliente.

GRÁFICOS

Lo que es verdaderamente increíble es la escasa cantidad de decorados distintos de este juego (2 pantallas por etapa, una arriba y otra abajo, o sea 8 en total) y lo realmente ameno que se hace este apartado. El nivel de detalle de las mesas es excelente y todo está perfectamente encajado. Nada que reprochar aquí tampoco.

DIFICULTAD

Las dos primeras etapas, Volcano y Saqqarah, tienen una dificultad media que con la práctica las convierte en pasables de manera bastante sencilla. Ahora bien, las 2 etapas finales aumentan considerablemente la dificultad y ésto resulta muy apropiado para añadirle adicción al juego. En algunas etapas, colar la bola en el lugar que necesitamos no va a ser nada fácil y ésto supone un buen desafío.

JUGABILIDAD

Sin duda el apartado más trabajado del juego, incluso por encima de todo lo anterior. El desplazamiento y control sobre la bola es total, de forma que la sensibilidad de los tilts es absoluta y golpear la bola con la fuerza deseada depende por completo de la intensidad con que se golpee la tecla. La sensación de realismo es muy muy elevada y este juego se hace por ello casi infinito.

EL VIDEO

Estrenamos sección en el blog, que consistirá en la posibilidad de ver un pequeño vídeo para poder contemplar el aspecto del juego en movimiento. En nuestro primer vídeo podemos ver unas imágenes de la primera etapa del juego (Volcano) en la cual el objetivo para pasar de fase es colar 7 bolas por los tubos de la pantalla inferior, iluminando con cada bola que metamos una de las letras de la palabra Volcano. Ahí os queda una pequeña muestra de cómo colar las bolas.

http://www.youtube.com/watch?v=ZPZPw1913xs

 

Para resumir he de decir que éste sigue siendo mi juego de pinball favorito y que la durabilidad es total debido a lo realista que es el control del juego y a la dificultad media-alta en conjunto del título. Como pequeña pega, y puesto que siempre intento exigir un poco más a los títulos, quizá este juego hubiese sido definitivo con una sola etapa más, aunque eso hubiese supuesto evidentemente más carga de cinta y más costes para la empresa y para los consumidores. De todas formas lo que hay deja un sabor de boca fantástico y ésto no es de extrañar, puesto que no podía esperarse menos de la unión de fuerzas de Sega y Activision.

Uno de mis juegos favoritos de Spectrum.

 

Puntuación final: 90%

 


El juego del verano

Agosto 16, 2007

Cuando somos niños, las tardes de verano se hacen interminables. Especialmente la franja horaria de la siesta para todos aquéllos que casi nunca la hemos echado. En esas largas sobremesas el Spectrum rendía en su totalidad y veía cómo el aprecio que se le tenía aumentaba considerablemente.

Muchos han sido los juegos que han sido protagonistas de mis veranos Spectrumeros a lo largo de los años. Jamás olvidaré el verano maldito en el que un juego infernal llamado Thing Bounces Back amargó mi autoestima como jugón, debido a su laberíntica y diabólica dificultad. Más adelante me quité esa espina en un día glorioso, pero ese verano fue realmente duro (mucho calor y un juego frustrante).

En ese sentido, siempre he creído que hay juegos con temáticas más apropiadas para el verano. Quizá sea una tontería, pero un juego en el que aparezcan elementos acuáticos parece que transmite una sensación de frescor y hace menos tortuosa la sesión.

Precisamente acuático es el juego que hoy nos ocupa, un juego muy especial para mí por varios motivos. En primer lugar, éste es el último juego original que compré para el Spectrum, allá por 1996. Se trata además de un juego de distribución denegada, puesto que su compañía distribuidora (Codemasters) aún sigue comercializando juegos y ha denegado su libre difusión. Se trata por tanto de un juego difícil de conseguir y la forma más sencilla de echar unas partidas es sencillamente cargarlo en cinta. Y por último y por encima de todo eso, se trata de un juego que me lo hizo pasar realmente bien durante todo un verano, un auténtico juegazo que supuso una fuente inagotable de diversión durante mucho tiempo. Su nombre: Championship Jet Ski Simulator.

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Como podéis comprobar, la misma portada ya está apagando ese terrible calor de las tardes veraniegas con sólo mirarla. El objetivo del juego es pasar en orden por las boyas de los distintos circuitos y hacerlo por delante de los demás o bien dentro de un tiempo establecido, según la situación. Competiremos contra otras tres motos, de las cuales una puede ser controlada por un segundo jugador, añadiendo aún más chicha al asunto. Aquí va el análisis:

SONIDO

El menú de presentación tiene una melodía muy decente, incluso llega a pegarse bastante después de tirarte un rato jugando. Los efectos especiales son graciosos y la voz digitalizada también está trabajada. Buen sonido en general.

GRÁFICOS

El juego se desarrolla sobre circuitos diseñados en 2D, muy claritos y sobre todo muy coloridos. Las motos acuáticas se representan como flechas y los puntos entre los que hay que pasar son círculos con números inscritos. Hay que pasar por orden entre esos puntos. La estela que la moto deja en el agua al pasar, los puentes, el detallado nivel de presentación de la pantalla de juego con cronómetros, clasificación momentánea, etc y muchos más detalles hacen que el apartado gráfico sea simple pero realmente bueno.

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DIFICULTAD

Éste es uno de esos juegos relativamente sencillos de superar pero que una vez conseguido no puedes evitar seguir jugando y mejorar tus registros. Hay que mencionar que el juego posee dos cargas diferentes, una por cada cara. La cara A incluye los muelles fáciles, mientras que la cara B incluye los difíciles. En la cara fácil, el objetivo es terminar dentro del tiempo establecido para el circuito, sin importar la posición final en la que entramos. En la cara difícil la única manera de clasificar para la siguiente ronda es quedando entre los tres primeros, o lo que es lo mismo, no quedar último. Al principio no resulta nada fácil ésto en las rondas finales, pero con la práctica puede conseguirse casi siempre este objetivo.

JUGABILIDAD

El control sobre nuestra moto es total. El sistema de control es muy acertado y concede total control al jugador, de forma que resulta decisiva la habilidad del piloto para marcar mejores registros que los demás. Teniendo en cuenta que ésto es un juego de carreras, este factor resulta decisivo. La posibilidad de añadir un segundo jugador complica aún más las cosas, puesto que se puede colisionar contra él y complicarlo todo aún más. Hay que tener cuidado con las algas, puesto que pasar sobre ellas ralentiza la marcha de la moto. Como puede observarse, el movimiento y realismo en las reacciones del vehículo se ha cuidado al detalle.
8 circuitos por la cara A y otros 8 por la cara B, 16 en total. Más que suficientes teniendo en cuenta que una vez completado el juego comenzara nuestra verdadera batalla con el programa: mejorar puntuaciones finales, conseguir bajar una décima a nuestra vuelta rápida en un circuito determinado, … Eso sin contar la opción de que otro amiguete se anime a echarse unas partidillas. En definitiva, un juego muy entretenido, muy cuidado en todos sus apartados y con una alta durabilidad. La perfección para un producto final.

Puntuación final: 91%


Carreras de “bestiolillas” : Supertrux

Abril 16, 2007

Todos hemos sido atraídos alguna vez por la portada de un juego. En realidad, lo raro es que no haya sido más de una. En mi caso al menos ha ocurrido numerosas ocasiones, potenciado por el hecho de haber comprado muchos juegos siendo un enano. A veces, en los estantes rotatorios de metal de hace años, no era posible ver la contraportada del juego, lo cual impedía ver el breve resumen sobre el argumento y el pantallazo de rigor. En estas situaciones la portada del cassette invitaba a imaginar cómo de maravillosa y adictiva podía ser la cinta que se refugiaba tras el precinto. En el juego que hoy nos ocupa fue un “portadazo” a primera vista, sin ninguna duda. Siendo pequeño era un auténtico aficionado a todo lo que tuviese ruedas. En especial, los camiones de todo tipo eran mi vehículo favorito para contemplar. Me asombraba lo grandes que eran y cuando un trailer tenía 18 o 20 ruedas eso era un acontecimiento digno de contar. A veces pasaba tardes con mi abuelo sentado en unos bancos que se encontraban cerca de la carretera para ver pasar coches y camiones mientras comíamos pipas. Qué tiempos.

El nombre que le daba a los camiones era “bestiolillas”, supongo que porque realmente parecían monstruos o bestias a mi lado. Un día, al salir de clase al mediodía, me pasé con un amigo por un bazar en el que vendían material videojueguil variado, incluido por supuesto material Spectrumero en uno de esos estantes arriba mencionados. Al ver una portada de “bestiolillas” en un cassette para Spectrum, no dudé en recordar ese juego para el domingo, día en el que algunas veces mi padre o alguno de mis tíos me obsequiaban con el regalo de una cinta. Estuve bastante preocupado desde mitad de semana, puesto que temía que alguien comprase el juego. Hablando claro, recuerdo que estaba cagao de miedo, pero supongo que el espíritu de Sir Clive se alió conmigo y hubo suerte. Al llegar ese domingo, allí estaba reluciente con su plastiquillo del precinto el amigo Supertrux. No he podido encontrar la carátula de Erbe Software con la que se publicó el juego en España, pero la parte delantera traía la misma foto de los camiones:

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Tras tener el juego entre mis manos y antes de desprecintarlo, busqué rápidamente la contraportada para ver qué ponía:

“Nueve ciudades europeas luchan por conseguir el Supertrux Trophy, la carrera de camiones más codiciada. Sólo los conductores más duros y habilidosos podrán sobrevivir al peligroso viaje de ciudad en ciudad. Necesitarás una conducción precisa, reacciones de relámpago y la cabeza muy clara para seguir entero. ¡Escoge tu ruta cuidadosamente!”.

El breve texto me emocionó aún más. Qué buena pinta tenía la cosa. Y de que forma se confirmó luego al verlo cargado en mi +2A.

El juego va de lo mismo de siempre en este tipo de arcades, es decir, superar las distintas fases dentro de un límite de tiempo. En este título partimos de una fase inicial y a partir de ahí siempre hemos de elegir a final de fase qué ruta elegimos de una bifurcación que se nos presenta. Cada camino nos llevará a una ciudad determinada con sus dificultades pertinentes. Un argumento nada innovador pero muy efectivo siempre que el juego esté bien realizado.

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Vamos con el análisis del juego.

SONIDO

La música del menú principal es realmente pegadiza y desde luego te prepara emocionalmente para lo que te espera en las carreteras europeas. Los efectos sonoros del juego cumplen de sobra su función: el semáforo dando la salida, el constante ruido del motor de nuestro camión, el estruendo de los trompazos, los resbalones al pisar manchas de aceite, … Muy aceptable todo en conjunto.

GRÁFICOS

Uno de los puntos fuertes del juego. El efecto de scroll en los cambios de rasante está muy trabajado y da una sensación fantástica al jugador. El nivel de detalle de los camiones, árboles, vallas y demás elementos en pantalla (aceite, neumáticos, rocas, vallas de obras, etc) está bien definido y representado. Asimismo, los monumentos que decoran las carreteras de ciertas ciudades resultan apropiados.

DIFICULTAD

El juego es maratoneable, es decir, que puede completarse todas las veces seguidas que se quiera o, en este caso, que se pueda, porque el juego no es precisamente sencillo. Tampoco es el juego más difícil de carreras que se haya visto, pero completar las últimas fases resulta a veces complicado debido a la numerosa cantidad de obstáculos sobre el asfalto y ya no digamos darle unas cuantas vueltas al juego. Creo que la dificultad es media-alta, un nivel muy apropiado a mi entender.

JUGABILIDAD

El camión se maneja perfectamente y adelantar es también bastante factible. En algunos momentos determinados el juego se ralentiza un pelín, pero nada que entorpezca la acción. Puede resultar complicado tomar el manejo para adelantar en zonas con pancartas publicitarias cercanas a la carretera, pero no es nada que no pueda conseguirse con práctica.

 

En resumen, se trata de un juego muy entretenido y con un componente de adicción muy interesante. El hecho de que sea maratoneable le añade un ingrediente diabólico puesto que lo convierte en un título muy apropiado para la competición. Más allá de eso, le da una gran durabilidad y eso hace años era importante para todos los que comprábamos juegos originales. Un buen juego en definitiva.

 

Puntuación final: 82%

 

 

 

 

 

 

 

 


El inicio de los tiempos: Battle Ships

Abril 1, 2007

Nunca olvidaré el día de Reyes de 1989. Tenía 4 años y medio y me vi en un escenario increíble: estaba a punto de abrir un paquete que hacía tanto bulto como yo. Lo que había en su interior no podía imaginarlo, puesto que a pesar de que había visto anuncios en la tele del Spectrum, no creía posible que mis padres me regalasen eso. Pero así fue. No recuerdo si empecé a dar saltos hasta el techo de alegría o si me quedé inmovilizado ante tal sorpresa, pero lo que si recuerdo perfectamente es que en ese momento quise probar el ordenador, pero me tuve que fastidiar porque no fuimos capaces de sintonizarlo y empezar a teclear hasta el día siguiente, en el cual un vecino nuestro que entendía del tema vino a casa a echarnos una mano.

El pack que me fue regalado venía con pistola óptica y 6 juegos de Mastertronic (de los cuales hablaremos largo y tendido otro día), pero hoy lo más justo es cederle el protagonismo de la primera entrada a un juego que descubrí una mañana de sábado algunos meses después de tener el ZX…

Yo no tenía especial interés en un principio por el ordenador, puesto que por algún motivo los juegos de pistola inicialmente no me llamaron demasiado la atención. Pero ocurrió que un sábado, al levantarme e ir a la habitación en la que estaba instalado el Spectrum, descubrí justo al lado del televisor 3 cintas que jamás olvidaré. Dos de ellas eran de la legendaria Investrónica, eran el “Comecocos” (“Gobbleman”) y una cinta en la que venían “Las 4 en raya” por una cara y “Rescate del Tesoro” en la otra. Mi padre se dedicaba a jugar por las noches a esos dos juegos, especialmente al Comecocos, juego en el que recuerdo haberle visto jugar durante 2 horas seguidas sin que le matasen hace 15 años. Era un auténtico maestro de esos laberintos de bolitas. Ahora no creo que durase tanto por la falta de práctica, aunque supongo que ese instinto de zamparse fantasmas aún sigue vivo en su interior.

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No sabía de dónde habían salido esas cintas de cassette, aunque ya me veía venir grandes momentos de diversión. Al coger la última cinta fue cuando todo cambió.

“¿Has jugado alguna vez a los barcos? … Pues olvídate… Jugar a los barcos con Battleships es como pilotar un Ferrari después de montar en bici… Otro mundo”.

Esa era la contraportada del Battle Ships de Elite, el juego que sin duda alguna supuso el inicio de mi vida spectrumera. La verdad es que no podían haberme dado en la fibra sensible de mejor manera. Además de ser una presentación atrayente, siendo un crío ya me gustaba ver a Senna y compañía al mando de sus potentes bólidos, con lo cual había entendido a la perfección la comparación establecida en esas breves líneas y el gusanillo despertado en mi interior sólo se saciaría probando ese juego.

Al abrir el cassette pude contemplar las instrucciones y vi el mítico LOAD”" como indicación para cargar el juego. De todas formas no sabía qué significaba eso, pues el sistema operativo de mi +2A daba acceso desde el menú principal a varias opciones. Sin embargo, mi padre cargaba todos los juegos sin escribir nada, directamente desde el Cargador. Así que me “metí” en esa opción y empecé a cargar el juego. Mientras tanto pude leer la historia del juego en las instrucciones:

“El frío aire de la mañana hiela tus huesos, cuando tú, como Almirante de la Marina de tu país, miras desde el puente el manto de niebla que cubre el océano. <<¿Dónde están?>> te preguntas dándote cuenta de que tú solo debes hundir y destruir la flota enemiga antes de que localicen la tuya.
¿Tienes coraje para hacer frente al supremo desafío naval y traer la victoria a tu país?”

Me gustaría mencionar aquí el arte que tenían los hacedores de instrucciones. Para un enano como era yo por aquellos tiempos, esas introducciones constituían mundos por los que divagar e imaginar sin límites. El tiempo que duraba la carga constituyó siempre para mí un ritual necesario, para poder leer mientras las instrucciones del juego y enterarme de todo.

Tras algunos minutos de carga apareció ante mis ojos un menú legendario:

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Tardé algunos minutos en conseguir iniciar la partida, puesto que tuve que ir probando las teclas una a una a ver con qué movimiento respondían :D (eran configurables, pero eso lo descubrí mucho más adelante). Al final, pude empezar a disfrutar de la acción.

Ahora, el análisis.

SONIDO

Los efectos sonoros son estupendos: explosiones, aviones sobrevolándonos, … El juego carece por completo de música, ya sea en el menú o durante el transcurso del mismo. Creo que ésto es un acierto total, puesto que le da al juego la seriedad requerida. ¿Estamos en guerra no? El silencio forma parte del juego de manera decisiva para crear ambiente.

GRÁFICOS

El mapa del juego está muy clarito y el escenario de batalla muy bien representado. Las explosiones están bien conseguidas, los aviones enemigos nos bombardean y el desplazamiento por el mapa del enemigo es muy suave.

DIFICULTAD

No se trata de un juego de pasar pantallas ni nada por el estilo. El ordenador tiene una potencia media, y normalmente se le puede ganar, aunque el factor suerte es lo primordial (si te tocan 4 barcos en una tirada ya me contarás…) . No es un juego nada difícil y no tiene por qué serlo, lo verdaderamente importante viene ahora.

JUGABILIDAD

La jugabilidad/durabilidad de éste juego es elevadísima, teniendo en cuenta la opción de 2 jugadores. Pero no acaba ahí la cosa. En el modo “MULTI PLAY” pueden participar todos los jugadores que se quieran, con la regla de “el rey de la pista”, o en este caso mejor “el rey del tablero”. El ordenador va guardando en memoria las puntuaciones de cada victoria de cada jugador, con un curioso sistema: a final de partida el vencedor suma tantos puntos como cuadros en blanco de su enemigo le han quedado, es decir, que cuanto antes lo fundas y menos mapa gastes, más puntos. Aún recuerdo un cumpleaños que celebré de pequeño y en el que unos 10 niños hicimos un torneo con esta opción de juego. Sencillamente genial.

Resumiendo, este es un juego demasiado especial para mí, aunque reconozco que es bastante bueno y muy entretenido incluso valorándolo objetivamente. Se puede jugar ahora mismo a él a pesar del tiempo transcurrido y si puede ser contra un amigo mejor que mejor, más diversión.

Puntuación final: 85%


Sed bienvenidos

Marzo 27, 2007

Bienvenidos a este blog que acaba de nacer. Era algo que tenía pensado hacer desde hacía bastante tiempo para poder aportar mis anécdotas y opiniones al mundillo de los juegos de 8 bits.

La idea es que este blog vaya dedicado enteramente al Spectrum, en concreto a mis vivencias con juegos que tuve desde muy pequeño, aunque me reservo por supuesto licencias varias para otros sistemas y para off-topiquear :) . En principio la publicación de nuevas entradas no va a producirse en un tiempo fijo. Iré escribiendo conforme vaya recordando cosas que merezcan su historieta, y espero con ésto hacer más ameno el blog.

Sirva pues esta nueva página para aportar un grano de arena más al mundo de los juegos clásicos, que tan creciente interés están despertando últimamente. Nos vemos en breve amigos.

P.D: quiero mandar desde aquí un saludo a la gente de CEZ y Retrobytes, así como a Tony Brazil y a Wally Week por tener esas dos páginas extraordinarias dedicadas al mundo del Spectrum como son “El SPECTRUMero” y “El Spectrum Hoy”.

Un saludo a todo el mundo.